Уроки 3ds Max: Создание сцены интерьера - Программные продукты. Автор: Michal Rogozinski Перевод и дополнение: SIGENAВ этом уроке я хотел бы показать вам, как создать сцену интерьера используя 3dsmax 6 и визуализатор Vray.
Вы конечно можете использовать другую версию 3dsmax и Vray, но возможно вы не получите в точности такого же результата, который показан ниже. Этот урок очень подробный, поэтому начинающие могут не волноваться, что не справятся с ним. Это полезно чтобы знать базовые инструменты и интерфейс 3dsmax. Удачи в 3d мире…Часть 1: Моделирование. Шаг 1: Прежде чем начнём работу зайдём в Customize > Units Detup и отметьте там Metric. Создайте плоскость с размерами 5 метров на 8 метров. Разделите сегменты 5 на 8 (Length Segs: 5, Width Segs: 8).
Конвертируйте плоскость в editable poly и зажимая shift, вытяните показанные полигоны. Потолок приблизительно 2,6. Создание границ > кнопка Quick Slice. Вытягивание > Extrude.
Соединение точек вместе > Collapse. Не забудьте использовать разумные масштабы сцены. В этой сцене 1 единица = 1 сантиметру. Шаг 2: Создание рамы для окна. Сначала создайте box по ширине окна и поместите его в верхней части окна.
Сегментов, примерно, 3 / 4. Конвертируйте в editable mesh, сдвиньте вершины создавая сечение рамки как показано на рисунке. Сделайте 3 копии этого box"а и соедините, сдвигая границы. Не забудьте соединить вершины (Collapse ) !
На картинке ниже вы сможете видеть 2 метода соединения box"ов. Метод 0. 1 (описан и показан в чёрном окошке)Боксы отдельные объекты. Для соединения их выберите один и используйте функцию attach.
Двигайте вершины как на картинке. После действия attach, выберите вершины (красный цвет), и склейте их, используя функцию Weld.
. Посмотри полный видеокурс «3Ds Max — Дизайн интерьера от А до. процесс визуализации сцены интерьера, так как придает сцене .
Будьте внимательны: Вершины должны находиться очень близко друг к другу. Метод 0. 2 (показан на основной части рисунка) Сначала выбираем грани, как показано на рисунке, и зажимая shift двигаем грани вверх. Выберите по две вершины, как показано на рисунке, и примените к ним Collapse. Шаг 3: Примените к оконной раме модификатор Mesh Smooth со следующими установками: Type: Classic. Iterations : 2 Strenght: 0,2 Чтобы сглаживание проходило должным образом создайте дополнительные ребра (как на рисунке). Шаг 4: Скопируйте рамы и расставьте их в другие окна и балконную дверь.
На прилагаемом к книге DVD – сцены описанных в книге упражнений, 32- и 64-битные триал-версии 3ds Max, подборка различных текстур и моделей для интерьера, а также подключаемые модули. Реалистичный дизайн интерьера в 3ds Max с помощью визуализатора V-Ray. Аннотация: Цель курса – познакомить слушателей с возможностями программы 3ds Max в направлении дизайна интерьеров, разобрать на практических Сборка всех элементов интерьера в общую сцену. 3ds max уроки, моделирование, работа и моделирование в 3ds max. интерьера комнаты в 3dsmax и научиться грамотно освещать сцены интерьеров . 3Ds Max & Plug-ins. Текстуры & Видео уроки по 3D. ntk-intourist.ru. Поиск по 3D моделям. Главная 3d модели / Готовые интерьеры.. Моделирование помещения в 3ds Max и рендеринг интерьера в V-Ray.. с более простых вещей, чем комплексное создание сцены интерьера;). Н. Растения · Светильники и лампы · Другое · 3Ds Max & Plug-ins · Текстуры & Видео уроки по 3D · Vray для 3ds max. Готовый 3d интерьер №1 . . 3. Бесплатные сцены от победителей Evermotion Rendering Competition. 5. Интерьер ванной комнаты (3D модели для 3ds max).
Подгоните ее размер, перемещая вершины верхней или нижней части рамы. Создайте ручку из небольшого box"а. И примените модификатор Mesh Smooth. Не забудьте про подоконники для окон. Шаг 5: Создание перил и ограждений очень просто, но трудоемко и скучно.
Light Scene Bedroom 3DS Max Дизайн интерьера. Сцены интерьеров 3ds max. Stages of interiors of 3ds max. Моделирование интерьера 3ds max.
Сделайте перила используя box's с небольшим Mesh Smooth (strenght : 0,0. Ограждения создавайте тоже из box"ов. Задействуйте к ним Attach. Примените Mesh Smooth только к верхним перилам и нижней части ограждения. Шаг 6: Давайте создадим немного мебели. Простая книжная полка делается из боксов.
Размеры полки 1. 05 x 2. Шаг 7: Затем создайте подобный шкаф со скрытыми нижними ящиками и стол со стеклянным верхом. Все размеры даны на рисунке.
Шаг 8: Теперь, мы сделаем стул. Создайте четыре одинаковые ножки. Примените немного Extrude к верхним полигонам и соедините их, чтобы создать основание стула. Чтобы сделать спинку создайте несколько маленьких box у основания спинки. Затем примените extrude к их верхним граням, задавая небольшие значения, чтобы было много боковых граней. Выделите их и примените модификатор Bend modifer с значениями Angle : 1.
После этого. Правым щелчком на Bend modifer и выбираем Collapse All. Расположите спинку правильно по отношения к стулу, чтобы выровняться с основанием. Подушка сделана из простого box"а с сегментами 4x.
Mesh Smooth. Шаг 9: Создание занавески. Создайте две Point Curves NURBS. Передвиньте одну вверх окна, а другую вниз. Attach их и используйте Blend для соединения форм. Также создайте полоски материи вверху занавесок (как на рисунке).
Наша сцена должна выглядеть так. Вместо оборки вы можете сделать карниз. Шаг 1. 0: Создайте радиатор, используя 6 боксов с небольшим Mesh Smooth. Чтобы расположить их на равном расстоянии используйте Array. Шаг 1. 1: Создайте пачку журналов и газер.
Просто создайте бокс, преобразуйте в Editable Poly и передвиньте вершины на углах немного вниз. Кликните на ссылку под картинкой, чтобы увидеть моделирование. Шаг 1. 2: В последнем шаге мы добавим немного жизни к нашей сцене - комнатное растение.
Сначала создайте форму лист, используя LINE ( create> shapes> splines> line )/Создайте форму такой, какая показана на рисунке. В INTERPOLATION установите 1. Затем примените модификатор Extrude Modificator с колличеством сегментов 0,2 и 2. Затем добавьте модификатор Bend Modifer. Изогните лист по вашему усмотрению. Collapse все модификаторы и конвертируйте в Editable Poly. Переместите Pivot point к основанию листа, в центр растения.
Дайте имя вашему листу, например leaf. Удерживая Shift повращайте лист несколько раз, создавая копии листа. Примените Scale к листам, чтобы они выглядели более натуральными и естественными. Кликните на картинку, чтобы увеличить.(Руководство с картинки: 1. Шаг: Line. Двигайте одну зелёную точку, зажмите шифт и двигайте. Шаг: Extrude. 3. Шаг: Двигайте к основанию листа. Шаг: Скопируйте листья, зажмите шифт и вращайте.)Шаг 1.
Создание цветочного горшка. Создайте сечение горшочка, используя Line. После, примените модификатор Lathe и щелкните в нем на Align MAX.
Щелкните Weld Core и установите segments 4. Затем конвертируйте в Editable Poly. Конец части 1: Моделирование. Основные модели сделаны. В следующей части мы также создадим модели, но только для декорирования. Такие как книги, вазу и другие. В этой части урока мы добавим несколько элементов и объектов обстановки.
Весьма произвольно. Вы можете делать всё что захотите.
Цвет стен, лампа, книги - все зависит от вашего воображения. Но материалы и текстуры будут даны только для объектов, которые я покажу ниже.
Часть 2: Композиция. Шаг 1: Создание лампы. Используйте 3 бокса и тонкие цилиндры для шнура. Размеры даны на рисунке. Шаг 2: Создание чаши.
Сначала создайте box с числом сегментов 1. Установите различные Smoothing Groups для различных групп полигонов.
Это важно для получения острых углов. Затем передвиньте вершины используя Soft Selection. Примените Mesh Smooth с iterations: 2 и установите Surface Parameters > Smoothing Groups.
Чаша должна выглядеть, так как на рисунке. Шаг 3: Создание рамки для фото и рамки на стене. Не забывайте о Smoothing Groups в рамке для фотографии ! Рамка на стене - это простой бокс с передвинутыми вершинами. Центральному полигону рамки (там, куда будет помещаться фото) установите ID 2, к остальной части полигонов установите ID 1. Это важно, потому что мы будем использовать Multi Sub object к рамке. Шаг 4: Скатерть делается из полигонов с примененным к ним extrude на краях и изгибах.
Шаг 5: Добавьте несколько книг на полку и несколько коробок. И на забудьте вставить в окна стекла (боксы). Конец части 2: Композиция. Я думаю, наша композиция закончена. Вы всегда можете добавить несколько ваших объектов или сделать все по- своему.
В этой части вы узнаете, как использовать текстуры и создавать Vray материалы. Помните ! Чтобы видеть материалы Vray в Material Editor вы должны выполнить Assign Renderer нажав F1. Vray рендер как Production рендер. Часть 3: Текстурирование и материалы.
Шаг 1: Прежде всего мы должны закончить модель комнаты модель комнаты. Создайте потолок и остальную часть стен. Помните, что полигоны должны быть также и снаружи. Если вы не сделаете этого, то свет будет проникать через "крышу" и освещение сцены будет неверным. Шаг 2: Установка материалов пола и стен. Выделите все полигоны стен и пола. Установите ID " 1 ".
Выделите только стены и установите ID " 2 ". Затем выделите стену, которая будет зеленой или другого цвета, и установите ID " 3 ". Шаг 3: Откройте Material Editor (Горячая клавиша М). Выберите один шар.
Кликните на кнопку Material Type, и выберите Multi/Sub Object. В выскочившем меню выберите " discard old material". Установите number равным "3".
Шаг 4: Теперь кликните на материал с ID = 1. И снова кликните на кнопку material type и выберите Vray. Mtl. Вы увидите опции Vray- материала. Вверху есть цвет материала (Diffuse), а рядом маленький кантейнер для применения текстур и карт (на рисунке красная "1").
Кликните по нему и выберите Bitmap, затем выберите вашу текстуру дерева (та что в формате jpg.)Теперь окно опций Bitmap открыто. Вы можете устанавливать там вращение, цвет и т. Чтобы видеть ее в окнах проекций, нажмите кнопку с изображением шахматной доски (на рисунке красная "2"). Теперь вернитесь назад к материалам пола, нажав на иконку с изображением стрелки (на рисунке красная "3"). Шаг 5: В сцене деревянный пол, но он ничего не отражает. В настройках материала пола нажмите на цветовой блок рядом с Reflect, в окне выбора цвета установите для RGB значения 4. Параметру Glossiness задайте значение 0,7.
Glossiness влияет на матовость отражений, при значении 1,0 объект имеет четкий не матовый блик, меньшие значения делают блик более размытым и неясным. После того вы произведете вышеуказанные настройки откройте свиток Maps и перетащите карту Diffuse в слот карты Bump, величину воздействия измените на 2. Шаг 6: Теперь вы знаете, как устанавливать цвет и параметры, поэтому я дам вам только значения. Белая стена: Цвет для Diffuse RGB: 2.
Зеленая стена : Цвет для Diffuse RGB: 1. Это все, что касается материала стен и пола.
Теперь выберите комнату (пол и стены) и в Material editor выберите наш Multi/Sub Material и кликните на иконку "с шаром, стрелкой, и контейнером" J (Add material to the selection). Вы увидите большую текстуру на полу и окрашенные стены. Текстура слишком большая, но в следующем шаге я покажу вам как её уменьшить. Шаг 7: Чтобы установить правильный размер текстуры добавьте модификатор UVW Map к полу и стенам. В нем кликните кнопку Bitmap Fit и выберите вашу текстуру дерева. Теперь выберите Gizmo в стеке модификаторов как подобъект модификатора UVW Mapping (горячая клавиша: 1) и отмасштабируйте его чтобы сделать текстуру пола меньше.
Шаг 8: Теперь давайте текстурировать книжную полку. Создайте новый материал Vray.